using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BamsongiGenerator : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public GameObject bamsongiPrefab;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//화면을 터치 하면 월드공간에서 Ray를 생성함
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//생성된 레이를 에디터에서 출력
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 1000f, Color.red, 1f);
//ray.direction.normalized (단위벡터로 변경)
//길이가 1인 벡터 : 방향
Vector3 force = ray.direction.normalized * 2000f;
this.CreateBamsongi(force);
}
}
private void CreateBamsongi(Vector3 force)
{
GameObject go = Instantiate(this.bamsongiPrefab);
BamsongiController controller = go.GetComponent<BamsongiController>();
//Vector3 tpos = go.transform.position;
//tpos.x = 518.89f;
//go.transform.position = tpos;
controller.Shoot(force);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BamsongiController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rBody;
[SerializeField]
private float forwardForce = 2000;
private ParticleSystem effect;
private void Awake()
{
this.rBody = this.GetComponent<Rigidbody>();
this.effect = this.GetComponent<ParticleSystem>();
Debug.Log("Awake");
}
void Start()
{
//this.Shoot();
Debug.Log("Start");
}
public void Shoot(Vector3 force)
{
Debug.Log("Shoot");
//앞으로 힘으로 줘서 이동시킨다
//앞 : (0, 0, 1)
//Vector3.forward (월드좌표)
//밤송이가 바라보는 앞쪽? (로컬좌표)
this.rBody.AddForce(force);
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
//충돌한 대상의 게임오브젝트의 이름
if (collision.gameObject.tag == "Target")
{
Debug.Log("과녁에 충돌!");
this.rBody.isKinematic = true;
this.effect.Play();
}
}
}
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